Especiales


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Sin sombra Ver la ficha de Sin sombra

[PZO1112]

Un vampiro no proyecta sombra, ni se refleja en los espejos.

Síntesis de conjuros(Sb) Ver la ficha de Síntesis de conjuros

[PZO1110]

A 10° nivel, un teúrgo místico puede lanzar 2 conjuros, uno de cada una de sus clases lanzadoras de conjuros, utilizando una sola acción, si ambos conjuros tienen el mismo tiempo de lanzamiento. El teúrgo místico puede tomar cualquier decisión relativa a los conjuros de forma independiente. Cualquier objetivo afectado por ambos conjuros sufre un penalizador -2 a las salvaciones hechas contra cada uno de ellos. El teúrgo místico obtiene un bonificador +2 a sus pruebas de lanzador llevadas a cabo para vencer la resistencia a conjuros de estos dos conjuros. Un teúrgo místico puede utilizar esta aptitud una vez al día.

Sintonía energética(Sb) Ver la ficha de Sintonía energética

[PZO1117]

A 5° nivel, como acción gratuita, un magus puede gastar un punto de la reserva arcana de su hoja negra para hacer que cause uno de los siguientes tipos de daño en lugar del daño normal de arma: fuego, frío o electricidad. Puede gastar dos puntos de la reserva arcana de su hoja negra para que cause daño por fuerza o sónico en lugar de su daño normal de arma. Este efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del magus.

Sirviente de las arenas(St) Ver la ficha de Sirviente de las arenas

[PZO1117]

A 8° nivel, una vez al día, puedes pedir la ayuda de un Genio, Janni como si utilizaras Aliado de los Planos menor. A 12° nivel, puedes pedir la ayuda de cualquier Genio común (no noble) como si utilizaras Aliado de los Planos. A 16° nivel, puedes pedir la ayuda de un genio noble como si utilizaras Aliado de los Planos mayor. Si utilizas este poder estando en un terreno desierto, no necesitas hacer una ofrenda para llamar a la criatura (o criaturas), y el precio de cualquier servicio se reduce a la mitad.

Sirviente de viento(St) Ver la ficha de Sirviente de viento

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes generar una ráfaga de aire que lanza a un objeto desatendido (u objetos) o a un objeto en tu posesión hasta 30 pies (9 m) en línea recta y, si tienes una mano libre, puedes atrapar un objeto lanzado contra ti. Puedes mover objetos que pesan hasta 1 libra (450 gr.) por nivel de mago. Los objetos no se lanzan con suficiente fuerza para causar daño, aunque los objetos frágiles como las armas alquímicas explotan al entrar en contacto con una criatura o con una superficie dura. Para impactar a una criatura con un objeto, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Sisar en combate Ver la ficha de Sisar en combate

[PZO1115]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene Sustraer mejorado como dote adicional.

Sobre alas negras(Sb) Ver la ficha de Sobre alas negras

[PZO1110]

A nivel 15 puedes hacer que te crezcan unas terribles alas de murciélago como acción estándar, lo que te concede una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Las alas se pueden disipar como una acción gratuita.

Sobrecarga dañina(Sb) Ver la ficha de Sobrecarga dañina

[PZO1117]

Puedes maximizar un conjuro, pero eso te causa daño. Gasta esta ventaja como acción gratuita al lanzar un conjuro de evocación de mago. Al hacerlo, puedes tratar ese conjuro como si hubiera sido lanzado con la dote metamágica Maximizar conjuro, pero sufres 1d4 pg de daño por cada nivel del conjuro que estás maximizando. Este daño que sufres no puede reducirse de modo alguno.

Solipsismo(Ex) Ver la ficha de Solipsismo

[PZO1115]

A 20° nivel, puedes dejarte llevar por el mundo de los sueños, desvaneciéndote del mundo que te rodea. Puedes convertirte en Incorporal durante 1 minuto por nivel de hechicero. Obtienes el subtipo incorporal y sólo sufres la mitad de daño de los ataques mágicos corporales (y no sufres daño de las armas y los objetos que no son mágicos). Tus conjuros sólo causan la mitad de daño a las criaturas corporales, pero los conjuros y as aptitudes que no causan daño funcionan de la forma habitual. La duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe usarse en incrementos de 1 minuto.

Soltura con arma Ver la ficha de Soltura con arma

[PZO1129]

A 1° nivel, un sacerdote de guerra recibe Soltura con un arma como dote adicional (puede elegir cualquier arma, en lugar de solo el arma favorita de su dios).

Soltura con iaijutsu(Ex) Ver la ficha de Soltura con iaijutsu

[PZO1118]

A 13° nivel, el kensai siempre puede actuar, y puede desenvainar su arma con una acción rápida durante un asalto de sorpresa, aunque se le considera desprevenido hasta que actúa. Durante un asalto de sorpresa o cuando ataca a un oponente desprevenido, añade su modificador por Inteligencia al daño con su arma elegida (mínimo 0). Esta aptitud sustituye la competencia con armadura pesada.

Soltura con un arma(Ex) Ver la ficha de Soltura con un arma

[PZO1118]

A 1° nivel, el kensai obtiene Soltura con un arma con el arma elegida como dote adicional.

Sonrisa del vividor(Ex) Ver la ficha de Sonrisa del vividor

[PZO1115]

A 3° nivel, un vividor obtiene un bonificador +1 por moral a las pruebas de Diplomacia y de Engañar. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 3 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Sonrisa encantadora(Sb) Ver la ficha de Sonrisa encantadora

[PZO1110]

Obtienes un bonificador +2 por mejora a las pruebas de Engañar, Diplomacia, e Intimidar, que se incrementa en +1 por cada 5 niveles de mago que posees, hasta un máximo de +6 a nivel 20. A nivel 20, cada vez que tienes éxito en una tirada de salvación contra un conjuro de la escuela de encantamiento, dicho conjuro rebota hacia su lanzador, como por Retorno de conjuros.

Sonrisa hechizadora(St) Ver la ficha de Sonrisa hechizadora

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes lanzar Hechizar persona como acción rápida, con una CD de 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. Sólo puedes tener una criatura encantada de esta forma a la vez. El número total de asaltos (que no hace falta que sean consecutivos) de este efecto al día es igual a tu nivel de clérigo, y puedes deshacer el hechizo en cualquier momento como acción gratuita. Cada intento de utilizar esta aptitud consume 1 asalto de su duración, tanto si la criatura tiene éxito en su salvación para resistir al efecto como si no.

Sonsacar información(Ex) Ver la ficha de Sonsacar información

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar Diplomacia o Engañar en lugar de Intimidar para obligar a un oponente a actuar amistosamente hacia él.

Sopor(Sb) Ver la ficha de Sopor

[PZO1115]

Un brujo puede hacer que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos caiga en un profundo sueño mágico, como por el conjuro Dormir. A la criatura se le permite una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida durante tantos asaltos como el nivel del brujo. Este maleficio puede afectar a una criatura de cualquier número de DG. La criatura no despertará a causa del ruido o de la luz, pero los demás podrán despertarla con una acción estándar. Este maleficio finaliza inmediatamente si la criatura sufre daño. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Sopor eterno(Sb) Ver la ficha de Sopor eterno

[PZO1115]

El brujo puede tocar a una criatura, haciendo que vague en un sueño profundo y permanente. La criatura tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida y no se puede despertar. El efecto sólo se puede eliminar con un Deseo o magia similar, aunque matar al brujo también lo finaliza. El brujo puede usar esta aptitud para envenenar la comida o la bebida, haciendo que los que la ingieren deban llevar a cabo una salvación para no caer en un sopor eterno. Sólo puede tener una de estas dosis de veneno en un momento dado, y pierde su potencia tras 1 minuto si no se consume. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Soportar los elementos(St) Ver la ficha de Soportar los elementos

[PZO1118]

A 3° nivel, el pícaro superviviente puede usar soportar los elementos una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador del superviviente es el mismo que su nivel de pícaro. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Sordo Ver la ficha de Sordo

[PZO1115]

No puedes oír y sufres todos los penalizadores normales por sufrir el estado ensordecido. Lanzas todos tus conjuros como si estuvieran modificados por la dote Conjurar en silencio. Esto no incrementa su nivel ni su tiempo de lanzamiento. A 5° nivel, obtienes un bonificador +3 por competencia a las pruebas de Percepción que no dependen de la audición y el penalizador a la iniciativa por ser sordo se reduce a -2. A 10° nivel, obtienes Olfato y no sufres ningún penalizador a las pruebas de iniciativa debido a ser sordo. A 15° nivel, obtienes sentido de la vibración hasta un alcance de 30 pies (9 m).

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